El niño se ha hecho mayor

El pasado 26 de abril de 2019 se estrenó Avengers: Endgame, la última entrega de la popular saga de Marvel. En su primer fin de semana de estreno, computado desde el viernes hasta el domingo, recaudó algo más de 350 millones de dólares[1], convirtiéndose así en el mejor estreno del séptimo arte hasta la fecha.

Si hablamos de grandes producciones, dichas cifras, no obstante, hace tiempo que quedaron superadas en el sector de los videojuegos. Grand Theft Auto V, en 2013, recaudó en solo 24h tras su lanzamiento, unos 800 millones de dólares, logrando en 3 días la cifra de 1000 millones[2].

La industria del videojuego, se ha hecho mayor, guste o no a los sectores del entretenimiento más “clásicos”, superando en facturación ya desde hace tiempo, a la industria del cine y de la música juntos[3].

La revolución del sector, el modelo Game as a Service (Gaas)

Una de las principales claves para entender el crecimiento del sector, es la consolidación del modelo de negocio de Game as a Service (juego como servicio), basado en monetizar distintos elementos de la experiencia de juego, como por ejemplo, mediante la adquisición in-game de aspectos visuales del personaje que controlamos, adquirir ventajas temporales, más dinero in-game, niveles, etc. extendiendo la explotación económica del videojuego más allá de la clásica venta inicial del cartucho, CD, Blu-Ray, etc, en cualquier caso profundizaremos en dicho concepto en posteriores entradas del blog.

¿Qué ejemplos podemos destacar sobre dicho modelo de negocio? No hace falta buscar lejos, Candy Crush, Clash of Clans, Clash Royale, League of Legends, Fornite… ¿les suenan estos títulos? Pues no solo son juegos con una amplia popularidad, presentes en la mayoría de smartphones o consolas de niños, y no tan niños, sino que ocupan las primeras posiciones en facturación y existe un grupo empresarial que ha tenido especial vocación de explotar dicho modelo de negocio.

El gigante del modelo GaaS

Se trata de Tencent[4], probablemente dicho grupo es desconocido para la inmensa mayoría del público occidental que esencialmente conoce Sony, Microsoft y Nintendo. Tencent es un gigante chino que posee compañías como Riot Games (League of Legends, LOL), 40% del porcentaje de Epic Games (Fornite y motor Unreal), así como editora directa de PUGB en dispositivos móviles, y como accionista del 84,3% de Supercell (Clash of Clans o Clash Royale), entre otras inversiones a destacar[5]. Su facturación en 2018 fue de 19.733 millones de dólares[6], situándose como primera compañía del sector, por delante de otras tan populares como la mismísima Sony o Nintendo.

Volumen de ventas, monetización, negocio, todo esto está muy bien, pero…

El éxito de dicho modelo de negocio, no está exento de grandes retos que deben abordarse, especialmente desde el sector legal.

La poca o nula regulación de aspectos esenciales de dicho modelo de negocio, ha beneficiado enormemente a los grandes actores del sector, sin embargo, plantean potenciales desequilibrios, especialmente para los consumidores, con un elemento adicional que requiere especial cuidado: gran parte del público que consume videojuegos, son menores de edad cuyos padres/tutores, por obvios motivos generacionales, desconocen las mecánicas, consecuencias y naturaleza jurídica de los productos que adquieren para sus hijos.

Potenciales retos

Una de las reflexiones que he compartido con algunos de mis compañeros en este blog, es la paradoja de un sector que genera millones como consecuencia de la venta de unos activos virtuales, tal como hemos explicado: aspectos visuales in-game, niveles, experiencia, etc. y sin embargo no existe un concepto unitario de este tipo de ¿propiedad? ¿servicio?, cual debe ser su clasificación jurídica? En el contexto de la globalización o como mínimo, de la consolidación (o no) del proyecto común europeo, ¿debería avanzarse hacia un concepto unitario mínimo? Se antoja difícil, ya que ni siquiera existe un concepto jurídico unitario del videojuego como tal[7].

  • ¿Como determinaremos cuando un videojuego no presta un servicio adecuado? Caídas de servidores, latencia elevada, ¿publicidad engañosa sobre el contenido final del juego? ¿Es suficiente la legislación actual en materia de consumidores y usuarios? ¿Qué podemos esperar de la reciente Directiva 2019/770 de suministro de contenidos digitales[8]?
  • ¿Qué ocurre cuando el videojuego genera “hype” para adquirir productos del mismo, fomentando el consumismo a menores de edad, y más aún, que ocurre cuando el consumo de dichos productos in-game, se convierte en una adicción asimilable a la adicción de un ludópata? ¿Deberían auditarse los modelos de negocio in-game? ¿Debe seguirse el ejemplo de Bélgica de prohibir las loot boxes (cajas de botín)[9]?
  • ¿Sigue vigente el actual concepto de consumidor y usuario? ¿Debe revisarse su concepto? ¿Podemos afirmar que un youtuber/streamer que gana 500.000 dólares al mes[10] jugando a un videojuego, es un mero consumidor del mismo, sin que opere ningún elemento comercial/empresarial?¿Es consumidor y usuario un jugador profesional de eSports?
  • ¿Cuándo entendemos que un youtuber/streamer está haciendo publicidad, aún de forma encubierta, de un videojuego? ¿Debería ser más transparente? ¿Cómo?
  • ¿Qué ocurre con los modelos de videojuegos f2p, son realmente gratuitos? ¿Son admisibles los modelos de negocio basados en la cesión de nuestros datos personales, a modo de mercancía? ¿Y los datos de los menores de edad?

Estas cuestiones son solo algunas, que consideramos, deberán abordarse e intentaremos abordar de forma transversal en el presente blog.

 

[1] Biggest Opening Weekends at the Box Office. (s.f.). Recuperado 5 octubre, 2019, de https://www.boxofficemojo.com/alltime/weekends/.

[2] Colaboradores de Wikipedia. (2019, 4 octubre). Grand Theft Auto V. Recuperado 5 octubre, 2019, de https://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V y

https://www.guinnessworldrecords.com/news/2013/10/confirmed-grand-theft-auto-breaks-six-sales-worldrecords-51900

[3] Josep M. Berengueras, J. M. (2018, 27 agosto). La industria del videojuego reclama el mismo trato que el cine y la música. Recuperado 17 noviembre, 2019, de https://www.elperiodico.com/es/ocio-y-cultura/20180827/videojuegos-cine-musica-cultura-comparativa-7001883

[4] Colaboradores de Wikipedia. (2019, 15 noviembre). Multinacional China. Recuperado 17 noviembre, 2019, de https://es.wikipedia.org/wiki/Tencent_Holdings.

[5] Redacción Hobby Consolas. (2018, 10 septiembre). Videojuegos que pertenecen a Tencent Games. Recuperado 17 noviembre, 2019, de https://www.hobbyconsolas.com/listas/videojuegos-pertenecen-tencent-games-298185.

[6] h NewZoo. (2019, 19 septiembre). Top Public Video Game Companies | By Revenue | Newzoo. Recuperado 17 noviembre, 2019, de https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenue

[7] The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, by Mr. Andy Ramos, Ms. Laura López, Mr. Anxo Rodríguez, Mr. Tim Meng and Mr. Stan Abrams. La OMPI recuerda que dicho documento no representa la posición oficial de la OMPI o de los Estados Miembros.

[8] DIRECTIVA (UE) 2019/770 DEL PARLAMENTO EUROPEO Y DEL CONSEJO de 20 de mayo de 2019 relativa a determinados aspectos de los contratos de suministro de contenidos y servicios digitales

[9] Javier Monfort, J. M. (2018, 25 abril). Bélgica prohíbe las cajas de loot bajo pena de cárcel. Recuperado 17 noviembre, 2019, de https://hipertextual.com/2018/04/cajas-loot-micropagos-prohibicos-belgica-videojuegos

[10] Juan Antonio Pascual, J. A. (2018, 20 marzo). Tyler Ninja Blevins, el streamer que gana 500.000 dólares al mes con Fortnite. Recuperado 17 noviembre, 2019, de https://computerhoy.com/noticias/zona-gaming/tyler-ninja-blevins-streamer-que-gana-500000-dolares-mes-fortnite-77813